在去年4月,Supercell口气公布了两款电影版:《部族主力部队 Clash Quest》《王室变形金刚 Clash Mini》和《部族传说 Clash Heroes》。重新著眼回「Clash」那个发迹IP,让这能配得上是Supercell在相对长的一两年来更让人激动的消息。
《部族主力部队》是其中第一个试练的商品,也变成了首款被砍的商品——在试验了16个月后,Supercell宣布将停止《部族主力部队》的开发,整个伺服器将在今年9月底彻底停用。
采行着「不获得成功纵使」这条枭女的Supercell,此次反之亦然没有给他们少留下研修事例。以下为作者Laura Taranto、Javier Barnés和Anette Staloy在Deconstructor of Fun上发布的对《部族主力部队》的「尸检报告」。
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杀掉「不符合要求」的商品对Supercell来说并非稀奇事,由此可见证明了那个科枫即使是对这两款「Clash」IP的电影版也反之亦然适用。《部族主力部队》是Supercell在继《Smash Land》《Spooky Pop》和《Hay Day Pop》后,对益智类产品种类的再一次试著。这两款格斗游戏均新奇有意思、制做上乘,但它们最终都败给未能在市场上找出最合适的位置。
这不由得让人更加疑惑,有了前面两款商品的经验后,《部族主力部队》这次究竟踩了甚么坑?
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即便这两款格斗游戏在动作游戏和系统上均有创新含意,但Supercell始终未能在消闲益智类领域找出大的获得成功
一、甚么是《部族主力部队》?
从动作游戏上来说,他们能把《部族主力部队》表述为这款以消解基础、暗含一些RPG原素的轻度益智类格斗游戏。
格斗游戏整体系统设计与《呆萌小怪物》或者Supercell他们以前的《Smash Land》有少许相似,笔直世界地图由连串的迷宫组成,玩者在边推进的过程上段升级换代一系列配角。
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格斗游戏的核心动作游戏则让人想起King的《哈尔比德巨作》和NDS上的《魔兽争霸:英雄人物较量》。
每一关的目的都是打败位于萤幕下方的敌人基层单位,萤幕下方则是玩者他们的军队。玩者能像消解格斗游戏那样去点选想进行攻击的基层单位,被选上的基层单位和其邻近地区的相同军种会相继迎击,空当则会由剩余的基层单位补上。
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如果玩者用光了部队中的所有基层单位,则会输掉迷宫。
《部族主力部队》暗含体力系统:玩者需要花费1格主力部队能量来游玩迷宫,封顶12格,会随时间自动补充。当体力用完时,要么充值从商店购买,要么通过免费的每日特卖获得。那个系统在最后的版本更新中已经完全被改掉了。
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每一个迷宫都有着一定程度的策略性,在行动中玩者需要考虑:
不同军种特别的攻击模式。比如弓箭手会攻击障碍物后面敌人,王子只会在他面前一条直线上的敌人。
我方将会攻击的敌方基层单位。瞄准时机,先把对方会先迎击或高伤害的基层单位消灭,先下手为强。
伤害加成取决于有多少同类型的军种共同迎击(消解),这意味着玩者需要有计划地创造有利阵型,以实现最大伤害输出。
对技能、战术和魔法物品的使用:这些道具类似于传统益智类格斗游戏中的道具设计,但有着一定的使用限制。它们的功能有:攻击一片区域的炸弹,能更换站位的技能、随机重刷军种的魔法物品等。
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虽然有着一定的策略性,但由于军种们开场和补位时的随机性,以及玩者使用道具来操纵阵型的限制性,运气依然是决定成败一个很重要的因素。
甚至——在《部族主力部队》中运气的重要性压过了技术,这导致格斗游戏无法形成更深层次的策略度。在格斗游戏中很难去有效地计划战术,比如无法分离作战基层单位的设定就意味着你有可能被迫在一次攻击中把他们全部用完,尽管那个操作一点意义也没有。
《部族主力部队》在后期加入了符文(被动技能)和道具(能自表述搭配),这为格斗游戏的策略深度增加不少,它们也是能收集和升级换代的内容。
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但即便是增加了这些内容,《部族主力部队》的升级换代和进阶系统比起其他的益智类RPG来说感觉还是非常浅层。
或许这其中的核心原因在于跟大多数的益智类RPG相反,在《部族主力部队》中玩者无法针对每个迷宫他们选择英雄人物来组队,而是只能接受系统分配的结果。
那个设计直接削弱了格斗游戏的收集要素,而这正是许多益智类RPG给玩者提供的核心动力。这使得《部族主力部队》的整体体验更加单调和消闲。
二、是甚么杀掉了《部族主力部队》?
他们认为《部族主力部队》未能获得成功上线的主要原因有两点:
1、现有用户的黏度不够
《部族主力部队》对轻度玩者来说太过消闲,而对普通消闲玩者来说又太过复杂。这让它在市场上处于一个尴尬的位置,无法获得足够大的用户量。
在他们看来,目前益智类产品种类主要的市场空间有:
提供低门槛体验的消闲益智类格斗游戏。这类格斗游戏瞄准的是非核心玩者,或者是那些只想有轻度格斗游戏体验的用户。消解是这一类格斗游戏常见的动作游戏,玩者只需要通过移动版面上的物件来创造加成和消解障碍。动作游戏主要取决于技术和运气,整个格斗游戏没有太复杂的系统机制。
重RPG和以英雄人物收集原素为导向的益智类RPG。这类格斗游戏的代表有《突袭:暗影传说》和《星球大战:银河英雄人物传》,其中益智类的成分相当低,它只充当一个替代回合制RPG战斗系统的动作。移动物件和版面组成都不是格斗游戏的重点,因为随机性和技巧都比不过配角升级换代所带来的收益。
当然,这只是一个大方向的分类,有些消闲益智类格斗游戏拥有比较深度的系统,有些益智类RPG则有着更重的战斗策略性。
从那个方面来说,《部族主力部队》有着益智类RPG的外壳(有英雄人物配角、不同基层单位独特的攻击模式、升级换代系统……),但重心却放在了益智类闯关上,而不是收集和升级换代机制。
这造成的后果就是,《部族主力部队》对追求消闲体验和RPG体验的益智类玩者来说两边不讨好,甚至对轻度的「Clash」IP粉丝来说都没有形成足够的吸引力(他们没有在其中找出足够的PvP体验和动作游戏深度,反之亦然也非常不喜欢随机原素)。
《部族主力部队》的目标群体似乎属于稍微偏向于消闲领域,这部分用户的规模存疑,空间也已经被许多现有格斗游戏占满,使得新商品在用户规模上很难立刻成型。
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2、留存差,LTV低,CPI高
综上所述,他们认为《部族主力部队》从来都没有达到过一个理想的留存。正因如此,它从来没有获得过足够的LTV来支撑在益智类或益智类RPG产品种类中高昂的CPI。
如果跟益智类产品种类中其他格斗游戏的RPD一对比,《部族主力部队》的低LTV就更加明显了:它比《梦幻家园》和《Royal Match》这些知名商品要低很多,那个差距在跟如Funplus的《Call of Antia》这样的益智类RPG对比时就更大了。
有意思的是,《部族主力部队》的RPD跟《哈尔比德巨作》十分接近,两者在动作游戏上本就相似,而且都缺乏着对用户长线的吸引力。
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紫色为《部族主力部队》,橙色为《哈尔比德巨作》
低LTV使得通过低CPI来获得正向的广告支出回报难度更高,这在买量竞争激烈的益智类产品种类中更难实现。
理论上,有IP的助力能够帮助降低CPI,但这一次,「Clash」IP并没有起到多少帮助,这是因为:
认识那个IP的消闲玩者(或那些只看截图和视频认不出IP的人)大概率会觉得那个格斗游戏太硬核或者太陌生。
它主要吸引到轻度和硬核玩者,但他们很快发现这款格斗游戏并不是为他们打造的。
此外,益智类产品种类并不适合于做品牌/内容市场宣传,而这是Supercell做市场分发的一大强项。在过去,Supercell很依赖于利用内容创作者在市场上来为格斗游戏引入用户,但这些网红直播主的观众们对《部族主力部队》并不太感兴趣,由于缺乏PvP和策略深度,格斗游戏在观赏性上也略逊一筹。
相反,益智类产品种类更加适合常规的买量策略,在这方面Supercell的经验比不过许多专门制做同类型格斗游戏的公司。
在《部族主力部队》的Reddit论坛上,格斗游戏的开发者将让人失望的留存率和不佳的广告支出回报归为格斗游戏被砍的主要原因:
虽然收益是Supercell砍掉格斗游戏的一个原因,但它不是最重要的原因。玩者在特定一两年的的留存率是最重要的考量因素之一。
同时,买量是影响益智类产品种类表现一个最大的因素之一,那个产品种类中遍地都是花了上百万美元在买量中的格斗游戏。由于益智类格斗游戏的PvE和随机特性,你很少看到这类格斗游戏有直播主或开发者视频,所以在这方面上它跟他们推广《部族冲突》或《荒野乱斗》有很大的不同。
三、Supercell为救回《部族主力部队》做了甚么努力?
从《部族主力部队》的更新历史来看,他们的团队很早就意识到了留存的问题。首先,他们通过增加策略深度和内容,试图把《部族主力部队》变成这款更加轻度和具有益智类RPG动作游戏习惯的格斗游戏。
从2021年5月到2022年2月,更新增加了新的任务系统(地牢、沉船)、升级换代系统(符文)、新道具(魔法物品)、公会、和几个新的军种跟技能,以及新的迷宫和敌人。
看上去这些改动的目标都是为了提高留存率,让玩者有更多的机制能去研究、升级换代和精通,同时为常规的进度增加层次。
其中值得一提的有公会机制,Supercell向来善于利用社交对抗原素调动玩者积极性。只不过,鉴于《部族主力部队》的单机PvE天然属性,单靠公会很难扭转整个格斗游戏的体验。
但如果说格斗游戏在增加社交属性上其实有机会的话,也被糟糕的设计错过了:里面的发现公会机制十分简陋,往往会引导玩者到空的公会中去。不能交换资源,玩者没有真正的理由去跟其他人交流接触,实际上每个人还是在单独完成他们的挑战和每日任务,整个社交体验都缺乏意义。
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《部族主力部队》的几次主要大更新内容
在这些调整都未能实现预期效果后,《部族主力部队》的团队做出了一次大胆试著,他们走了一条跟上一次大更新截然相反的道路:那就是让格斗游戏更加消闲化。装备选项被移除,体力和星级机制都改掉,加入新的模式和任务,以及更多的故事性。
这次更新很明显对格斗游戏的收入造成了负面影响(对长期留存也有影响,因为它重置了玩者的进度),Supercell也大概率因此觉得《部族主力部队》成为他们心中的理想作品已是不可能。
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在最后一次更新中,《部族主力部队》试图让闯关流程更加流畅,把原先需要达到特定的星数才能解锁迷宫改成让玩者一关一关推进,直到最后到达Boss迷宫,全部通关后再把玩者运送到下一个岛屿。
为甚么《部族主力部队》的这些改动都不管用?当然,当局者迷旁观者清,从「马后炮」的角度来说,这里有一些潜在的解决办法。
他们认为如果商品的市场定位和留存是主要问题的话,那么表面的改动不太可能会带来巨大的影响。
《部族主力部队》的多次改动都是为了提高格斗游戏的参与度:新的升级换代内容、公会、支线任务……但实际上,这些改动都没有真正改变格斗游戏的核心体验。这些改动可能对增加付费率有帮助,但如果用户的参与度不高的话,单纯的增量策略是很难提高留存率的。
如果核心动作游戏是问题的话,也许最好的办法是对其进行重做。当然,这是一个高成本、高风险、高回报 的决定,所以每个团队都要再三思量。但如果数月的新内容、平衡改动都没有效果的话,也许《部族主力部队》想解决问题的最好办法是重新检验其基本动作游戏。
比如,提高动作游戏的策略性,格斗游戏能试著让玩者在开局时手动排版布局(或者提前组好阵容),并且能预览下一步会出现的基层单位。这也能增强格斗游戏的收集动力,以及更好地做运营活动。
又或者如果格斗游戏想往消闲方向走的话,能让军种补位变成无限,相反在总步数上做限制。
四、他们能从《部族主力部队》中学到甚么?
1、商品/市场定位很关键, 这在益智类产品种类中尤为难找
Supercell一直很擅长在未经发掘的领域中找出获得成功(移动端策略类的《部族冲突》,策略CCG《王室战争》,俯视角的MOBA射击《荒野乱斗》),或者在固有的产品种类中做搅局者(卡通农场)。
而益智类产品种类并不十分适合完全颠覆性的商品入局,它同时也跟Supercell的创新基因不太匹配。原因在于这是一个竞争十分激烈的红海市场,充满了不断的更新和迭代。
益智类产品种类的激烈竞争意味着想在其中找出获得成功,理解和掌握现有的规则更加重要——而不是试图打破它们。
他们看看在那个类型中最近的获得成功之作,如益智类RPG《Call of Antia》或消闲益智类《Royal Match》,它们都对现有的用户有着深度理解,并且能准确给他们带来他们想的体验。
那个产品种类中似乎没有太多待发掘的潜在用户,更别说它的用户画像中有着许多大龄用户,他们对格斗游戏并不是很了解,也不习惯去从头开始学习这款格斗游戏的新动作游戏机制。
从这一点来看,Supercell收购的许多第三方工作室反而更有机会在消闲益智类类型中取得获得成功,比较他们的思路会接近更传统的做法。
2、出色的客户体验能抵消格斗游戏失败对品牌产生的伤害
在与玩者社区互动上,《部族冲突》倒是为整个行业都设立了很高的标准。
从格斗游戏试验一开始,他们的团队就在社交媒体(Reddit和Discord)上十分活跃,对玩者的沟通都十分透明真诚。他们还定期制做「船长日记」,这相当于开发者日记,玩者能知道开发者的想法和格斗游戏改动背后的原因,以及格斗游戏未来的走向。
但《部族冲突》团队执行得更好的是在艰难决定的抉择上。当这款格斗游戏让玩者重头来过、或者决定停止开发时,很难能让所有人的开心,但是执行的沟通和准确度能为结果带来很大的不同。
在公开透明的决策之上,格斗游戏也为玩者的进度重置做了相当慷慨的补偿,而在《部族冲突》停运后玩者能把格斗游戏中的资源转移到Supercell的其他格斗游戏中去。
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3、无论结果如果,去庆祝付出的努力和学到的教训,真正的失败是不去试著
《部族主力部队》的团队值得一句勇气可嘉:因为他们试图去在竞争最激烈的产品种类中创造新的东西,最终打造出了这款有乐趣的品质格斗游戏。
这或许是他们能从《部族主力部队》中学到的最大:试著新事物,但没有获得理想的结果也是OK的。没有甚么是不试著就能实现的,虽然要停止付出心血的作品并非易事,但高品质的追求值得去付出。
学无止境。